Princess Serenity Kingdom
 Milen
Эта страница грузится долго, но такова воля художника.

Милен

Автор: Скотт Фрейзер, оригинал ищите по адресу http://www.ex.org/ 

 

В этой статье я хочу пролить свет на проблемы, типичные в фэн-творчестве анимешников. Это не инструкция, а я не лучший художник. Я ни в коем случае не хочу сказать, что я лучше рисую, чем авторы этих рисунков, но у меня есть некоторые комментарии, которые могут быть полезны при создании новых рисунков. Я не буду глубоко погружаться в технику рисунка, в основном это будут простые зарисовки и компьютерная обработка. Я также не собираюсь делать законченный рисунок, а только покажу, как его можно улучшить.

Эта статья очень насыщена графикой, и загружаться будет долго. Прошу за это прощения,   поскольку рисунки я оптимизировал насколько возможно.

morig.jpg (72242 bytes)Милен

Эта картинка была предоставлена Терренсом Бошем из Империкс Студиос. Сам себя Терренс описывает как бывшего классического художника, ставшего режиссером-любителем, что и разрушило его рисовальные таланты.
Это изображение Милен из "Макросс 7", поющей на сцене.
Поскольку картинка была полностью создана на компьютере (с помощью мыши), я решил не отставать и использовал свои компьютеры, чтобы изменить ее, вместо того чтобы делать новые карандашные наброски., хотя это было бы проще. Я хотел переделать эту картинку, оставаясь на том же носителе, что и оригинал, и обнаружил, что это заняло в шесть раз больше времени, чем если бы я ее просто перерисовал, отсканировал и раскрасил. Я считаю, что нужно начинать с обычных рисунков на бумаге, чем делать их сразу на компьютере, поскольку практически все лучше владеют карандашом, нежели графическим планшетом.

 

Первое впечатление

Первой моей мыслью при взгляде на картинку было то, что баланс цветов ничего, но поза слишком стабильная. Ее лицо слишком велико, и выражение на нем -- шокированное. (Можно вообразить себе, что в предыдущий момент кто-то выпрыгнул на сцену и взорвался, либо потерял штаны, либо что-то в этом роде.) Ее волосы также выглядят слишком прилизанными. Блик на линзах больше напоминает солнечный, чем от сцены.

Изменения

Я никогда раньше не рисовал Милен, я даже не видел ни одной серии Macross 7, поэтому я отправился копать справочный материал и нашел значительные количества коллекций картинок на WWW (разумеется, совершенно нелегальных)  и несколько реклам в старых анимешных журналах. (А моя жена считала, что глупо держать дома кипу журналов высотой в два метра!) Когда я сравнил картинки, я понял, что ее волосы должны быть не лиловыми, а розовыми, и что глаза ее гораздо меньше, чем у оригинала. Глаза и рот слишком маленькие, прическа другая и грудная клетка другой формы.
Разумеется, нет ничего плохого в том, чтобы изобразить персонажа не так, как его нарисовал художник-постановщик (settei), просто надо придерживаться указанного направления. Если вы будете просто копировать оригинал, то это будет не искусством, а просто копией. Так что я старался не обращать внимания на точные детали и углубился в художественные проблемы.

Компьютерные материалы

Вся ретушь была выполнена с помощью Adobe Photoshop 5.0, Photoshop 4.0 (Японская версия) и MetaCreations Painter 5.0. 3D было выполнено на MetaCreations Poser 2.0 и MetaCreations Bryce 3D. Картинки были сжаты Adobe ImageReady. Я использовал самостоятельно собранный dual processor 200MHz Pentium Pro (128MB RAM, 9GB hard drive) с Windows NT 4.0 Workstation и Dell Workstation 400 dual processor 333MHz Pentium II (64MB RAM, 18GB hard drive space) с японской версией Windows NT 4.0 Server, оба подключены к одной клавиатуре, мыши и 21-дюймовому монитору с помощью переключателя. Для рисования я использовал планшет Wacom ArtZ II 12x12

 

Шаг первый: основы

Если бы я все переделывал с нуля, то первой вещью была бы перерисовка фигуры для получения более выразительной позы.

3d1.jpg (6455 bytes)
Оригинальная поза слишком стабильна, будто она пьет кофе, а не поет.

3d2.jpg (7694 bytes)
"Ээээ.. (пауза) Раз-раз-раз... Эта штука включена?"

3d3.jpg (7375 bytes)
"Йее! Мне нравится петь песни Тома Джонса! Это в привычку вошло..."

3d4.jpg (7372 bytes)
"И поприветствуйте нашу группу!!!" либо:

"Пустая... (ик!) Идея... идея... иде я нахожусь?! (ик!)"

Я хотел найти более динамичную позу, показывающую, что она действительно увлечена пением. В любой иллюстрации должен присутствовать элемент динамики. Это не значит, что персонаж должен быть в движении, но он должен выглядеть живым.

Я не могу достаточно сильно подчеркнуть нижеследующее:

Голова и черты лица должны быть последним этапом рисования.

Художников-любителей легко отличить -- вам нужно только взглянуть на лицо, а затем на остальную часть картинки как на отдельные части, и вы увидите, что любитель вкладывает больше усилий в лицо по сравнению с остальным. Когда изображаешь человека или другое живое существо, первым нужно определить положение тела и позу.
При ретуши я пошел обратным путем -- от головы, поскольку счел, что голова нуждается в наибольшей переработке.

 

Шаг второй: Изолируем и поправляем различные проблемные части.

Я увеличил картинку примерно вдвое, чтобы у меня было больше пространства для работы. После этого я ее уменьшу обратно. (Рисунок всегда выглядит лучше при уменьшении). Затем я скопировал слой несколько раз, чтобы я смог отделить различные элементы. У меня получились отдельные слои для фона, рта, глаз, бровей, волос, носа, шеи, тела, правой руки и ожерелья. У каждого из них может оказаться дополнительный слой для теней, бликов и других добавлений. Я поступил так, потому что работа с прозрачными целлулоидными листами (целлами) для меня самый привычный образ мысли. Если бы я делал акварельную иллюстрацию, у меня было бы лишь два слоя, для персонажа и для фона.

Шаг третий: Линия подбородка.

Линия подбородка, та линия, что отделяет голову от остальной части картинки -- это самая важная часть картинки. Если она слабая, то и картинка слаба. Если она неправильная и несбалансированная, то и вся картинка будет странной и несбалансированной. Если она слишком твердая, то и картинка груба. Большая часть характера персонажа вложена в эту линию, поэтому очень постарайтесь сделать ее правильной.

oh1.jpg (2018 bytes)

1.Оригинальная линия подбородка вместе с проекцией невидимой части головы (синего цвета).

oh2.jpg (3127 bytes)

2. Оригинальная голова с шеей и линиями лица. У черепа слишком маленький размер (может, для Милен это и верно...) и лицо слишком велико. Сдвиг глаз немного вниз может помочь, но форма челюсти по-прежнему слишком округла.


fh1.jpg (2602 bytes)

3. Новая линия подбородка с новой формой головы (синий). (Старая форма показана красным). Я убрал много жира с ее лица и сделал подбородок острее, что традиционно для персонажей аниме.


fh2.jpg (3057 bytes)

4. Новая голова с новым расположением шеи. Прежняя шея была сдвинута чересчур сильно назад. (Помните, где голова соединяется с телом -- там точка поворота!) Прежняя шея к тому же слишком толста. Большинство девушек в аниме имеет весьма тонкие шеи, к тому же они довольно вытянуты.


nh2.jpg (3145 bytes)

5. Новая голова с новыми линиями лица. Уровень глаз опущен ниже, а уровень рта поднят немного выше. (Сравните с рис. 2).

 

Шаг четвертый: Face Off (Model)

В анимации термин "off model" обозначает персонаж или предмет, который нарисован с сильными отклонениями от оригинала. В сериалах персонажи off model -- визитная карточка дешевых, многочисленных и некачественных субконтракторов (вспомогательных студий). Как уже говорилось, нет ничего плохого в иллюстрации, на которой персонаж интерпретирован по другому. Но также хорошей идеей является не слишком далеко уходить от оригинального облика персонажа.

oh4.jpg (3004 bytes)  

В слое Глаза я убрал всю картинку за исключением глаз. На соответствующих слоях я сделал то же самое со ртом и носом.


oh3.jpg (9980 bytes)
 

Я изучил доступные изображения Милен и использовал инструмент Free Transform для изменения размера и формы глаз в сторону оригинала. Также я изменил форму и размер рта (на этом рисунке также наложена новая линия подбородка).


oh5.jpg (8439 bytes)
 

Затем я создал еще один слой, Цвет, для исправления цвета (что соответствует исправлениям раскраски на целлах) и поправил область челюсти и шеи. Таким образом этот слой стал слоем раскраски. Я исправил цвет рта, чтобы он выглядел более натурально.

 

Шаг пятый: Глаза не солгут

В этот месте я хочу исправить глаза, чтобы убедиться что другие элементы пропорциональны. Глаза сильно связаны с остальной частью лица, и поэтому они должны быть сделаны правильно, чтобы проще было собрать вместе все остальное.

eyewid.jpg (2096 bytes)  

Расстояние между глазами должно быть шириной в один глаз, также нужно иметь в виду поворот головы.


oh8.jpg (8224 bytes)
 

Я немного исправил их, чтобы голова казалась слегка повернутой. Поскольку ни на одной из оригинальных картинок не было глаз одинаковой формы (кто делал этот сериал?), я сдался и сделал их такими, каким сам считал нужным. Еще я добавил линии век, которые заметил у Милен на оригиналах.

Я очистил линии, выделив цвет кожи и использовав его для заливки, подрезав тем самым черные линии, в основном на верхних веках. Я убрал все блики, отретушировал цвет глаз и затем нарисовал новые блики. Есть не сложные и быстрые правила для рисования бликов, и большинство художников используют одни и те же блики, вне зависимости от освещения, что, если подумать, довольно странно. Это больше часть рисунка, нежели реальные блики.

eyes.jpg (4481 bytes)

Одной из проблем на оригинальном рисунке были нечеткие ресницы. Это обычное дело, когда вы пытаетесь рисовать кистями Фотошопа вместо акварельных кистей Пайнтера. Лучший способ обойти это -- поместить глаза на отдельный слой.

 

Шаг шестой: Чистый розовый

Главной проблемой в волосах на оригинальной картинке является то, что они кажутся слишком стабильными, не того цвета,  с неясными бликами и чересчур отличаются от волос на других картинках с Милен.

Перед изменением формы волос я создал новый слой, волосы , и набросал там примерную форму прически, так, как она должна выглядеть по моему мнению. Милен, должно быть, слегка отступает назад в своем движении, как я его представляю, и прическа должна двигаться соответственно. Я использовал фотошопный карандаш для рисования, затем залил нужные области цветом, подобранным мной на глаз из коллекции изображений Милен, затемнил его с помощью регулятора HSB и использовал этот новый цвет в качестве цвета тени.

mhead.jpg (13913 bytes)

Я предпочитаю использовать регуляторы HSB (Hue, Saturation, Brilliance -- Тон, Смешение, Яркость), когда работаю с рисунком на компьютере, поскольку это гораздо проще, чем с регуляторами RGB (Red, Green, Blue) или CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, (Kuro) Black). Я, например, знаю, что мне нужен более темный цвет, но не знаю, должен ли быть в нем более густой красный или зеленый? Если нет возможности использовать цветовой круг, я пользуюсь регуляторами HSB.

Здесь я положил блики вместе с основными цветами. Обычно я предпочитаю делать их на отдельном слое и объединять их, указывая multiply в свойствах слоя, но здесь я просто использовал в качестве бликов чистый белый цвет, положил его кистью и он прекрасно подошел.

Затем я создал еще один слой, взял самый темный цвет волос, сделал его еще немного темнее регуляторами HSB, и нарисовал еще несколько тонких линий волос. Это добавило мягкости волосам и придало бОльшую женственность персонажу.

Под слоем волосы я сделал слой брови. После этого стер брови оригинала и нарисовал новые, взяв за основу справочный материал. Немного приподнял левую бровь, чтобы добавить живости выражению лица, но совсем так, как мне хотелось, не получилось, и в лице образовался некоторый дисбаланс. Ну да ладно.

Общая среди любителей ошибка заключается либо в полном отсутствии бровей, либо их набрасывают наскоро, не заботясь о выражении. Брови -- самая выразительная часть лица. Глаза могут выражать эмоции, но без бровей они слабеют. Более того, брови являются в некотором роде знаками препинания выражения лица.

Используя одни и те же глаза, мы можем видеть, как сильно влияют даже самые простые линии бровей:

brows1.gif (886 bytes) brows2.gif (894 bytes) brows3.gif (934 bytes)
brows4.gif (896 bytes) brows5.gif (871 bytes) brows6.gif (1094 bytes)
Что это за эмоция?

newhair.jpg (12076 bytes)

 

Похоже, я приподнял волосы слишком высоко над головой , но это выглядит так, будто она только что подпрыгнула и приземляется, или подул ветер, либо что-то в этом роде, так что все не так плохо.

 

Шаг седьмой: Прощание с прежней рукой

Я перенес правую руку на отдельный слой, повернул и передвинул ее немного. Прежняя рука была не слишком плоха, но я немного почистил линии с помощью краски того же оттенка, что и кожа. Немного переделал кружева, изменил их форму и добавил бликов. Так же я переделал браслет, также добавив ему бликов и теней, сделав его более металлическим на вид. То же было сделано с металлическим кольцом на микрофоне.

oldarm.jpg (9765 bytes) arm.jpg (6031 bytes)

 

Шаг восьмой: кружева -- одной поправкой не обойтись

После того, как я сделал новые кружева на одной руке, мне пришло в голову, что кружева на блузке, вероятно, должны быть того же цвета и из того же материала, поэтому я набросал новые кружева, более кружевные, и использовал те же цвета.

Шаг девятый: дай мне коснуться твоего тела, крошка

ruffles.jpg (3448 bytes)Я выделил туловище и повернул его немного вправо. Это дало ощущение движения, и я особенно долго больше с этим не возился. Я немного изменил цвет и добавил новые линии ключиц, поскольку прежние были чересчур низко расположены. Я перерисовал шнурки на блузке и совершенно забыл нарисовать заново бант. Еще стоило бы передвинуть туловище немного вверх, поскольку голова оказалось несколько высоковато.

Я немного уменьшил толщину левой руки, поскольку прежняя была толстовата, вдвое толще предплечья.

 

Шаг десятый: сделай мне прозрачный воротничок

Когда я перерисовывал и раскрашивал воротник, я собирался сделать его таким же, как металлические браслеты на руках, но на время выравнивания я поставил ему 65% прозрачности, и это смотрелось настолько хорошо, что я так и оставил. Я не нарисовал заново маленькие бубенчики по краям.

collar1.jpg (2311 bytes)
Старый воротник
 
collar2.jpg (4073 bytes)
Новый воротник
collar3.jpg (4013 bytes)
Новый воротник, 65% прозрачности

Если бы я рисовал картинку заново, я бы, вероятно, сделал воротник того же размера, что и браслеты, и браслеты бы тоже сделал полупрозрачными. Или бы заменил воротник на собачий ошейник. Мне кажется, старый толстый собачий ошейник должен хорошо смотреться на симпатичной девушке. Нет? Ну, может и нет...

Шаг одиннадцатый: глубокие тени

После того, как я закончил ретушь головы и туловища, настало время добавить тени. Тени можно выполнить несколькими способами: в отдельном слое с режимом multiply рисуются темные фрагменты (но из-за этого тени кажутся матовыми), на отдельном слое просто рисуются тени нужным цветом, что лучше, но можно заехать на линии, и можно рисовать тени прямо на картинке. Одним из лучших способов для этого является тонирование (toning): инструменты dodge (недодержка) и burn (передержка). Фотографы для той же цели используют различное время выдержки, и названия пришли оттуда. Dodge осветляет картинку, а Burn затемняет. В пятом Фотошопе появился, наконец, неограниченный откат, и теперь эти инструменты не страшно использовать.

В оригинале были некоторые проблемы с тенями. Источник света был слишком близко к персонажу, и вместо эффекта прожектора возникало впечатление небольшой лампочки.  Хотя на волосах и блузке были сильные тени, на коже были едва заметные. Чтобы картинка выглядела правильно, тени должны соответствовать друг другу. 

Шаг Двенадцатый: Фон

Оригинальный фон был неплох, но я хотел добавить ощущение движения в картинку, и для этого переделал его. Исходный был сделан с помощью инструмента Difference Clouds, с оранжевым и желтым цветами, так что я сделал то же самое, но затем скопировал его на новый слой и применил Motion Blur фильтр (90 градусов, 20 пикселей), а затем сделал multiply с предыдущим слоем. Еще я добавил несколько маленьких звездочек для создания блеска. Я не стал заново добавлять блик от линз, поскольку, судя по теням, источник света не виден на картинке. Блик от линз -- эффект, который используют слишком часто. Кинематографисты тратят много сил, чтобы избавиться от подобных бликов, за очень редким исключением, а в анимации, особенно в трехмерной, его используют постоянно, из-за чего ролики выглядят по-любительски. Гораздо лучше используется ореол (Halation) -- сияние в виде луча, пересекающего экран, вызванное анаморфными линзами, и очень многие режиссеры намеренно добиваются его.

Шаг Тринадцатый: Эффекты

Я добавил несколько эффектов распылителя (airbrush) к бликам на волосах и глазах. Также я скопировал Милен на прозрачный слой, залил целиком белым цветом и использовал фильтр Gaussian Blur, добавив этим сияние вокруг ее силуэта, и скопировал этот слой еще раз, чтобы усилить его. Для полного эффекта еще стоило бы добавить несколько звезд на отдельный слой и повернуть его, чтобы все они не казались одинаковыми. 

Окончательный результат по-прежнему грубоват, но для исследования этого достаточно. Если бы я делал этот рисунок для использования в качестве какой-либо иллюстрации, то перерисовал бы позу для придания большей динамики и перерисовал бы волосы карандашом. Так же бы не мешало убедиться, что голова соответствует по размеру туловищу. Еще можно перенести рисунок в Пайнтер и обвести все цветные детали наподобие кружев цветным же карандашом, для улучшения четкости линии.

mnew.jpg (81162 bytes)

munfs.jpg (10497 bytes)
Исходный вариант
mfixs.jpg (10975 bytes)
Новый вариант

Итог:

Новая версия немного лучше исходной, но по-прежнему есть что доделать. Нет такой вещи, как идеальная иллюстрация -- всегда можно что-то переделать. Старайтесь до тех пор, пока не почувствуете, что это лучшее, чего вы можете добиться.

©1999-2000, перевод Алексея Лапшина

News Serial Pictures Music Video Manga Fanplace Other Links Main
TopList

Hosted by uCoz